Пользователи проводят с мобильными приложениями почти вдвое больше времени, чем два года назад. Согласно аналитической компании Flurry, сейчас американцы тратят на них в среднем 127 минут в день. При этом еще в декабре 2011 года программам на смартфонах уделяли около 94 минут, а в том же месяце 2010-го - 66 минут.
А вот время серфинга по Интернету с персонального компьютера немного уменьшилось, пишет TechCrunch. В прошлом году жители США проводили в "стационарном" Интернете 72 минуты в день, а в этом году - 70 минут. Таким образом, люди почти в два раза больше пользуются мобильными приложениями, чем сидят в Сети с компьютера. Страдают от конкуренции с мобильниками и телеканалы. По данным Flurry, среднестатистический американец смотрит телевизор 168 минут в день. Причем зачастую он делает это в "фоновом режиме", одновременно пользуясь своим смартфоном во время просмотра.
"Мы абсолютно уверены, что мобильные приложения на планшетах и смартфонах составят мощную конкуренцию классическим телеканалам, возможно, отберут у них звание основного способа медиапотребления", - утверждает глава Flurry Саймон Халаф. Он неудовлетворен тем, что инвесторы неохотно вкладывают деньги в мобильные приложения. По его мнению, они "упускают золотой шанс".
Фред Уилсон, крупный инвестор Twitter и Foursquare, заявил, что мобильный рынок превзойдет ПК уже в ближайшем будущем. "Это парадокс, мобильный рынок растет внушительными темпами, однако мобильным стартапам очень сложно увеличить свою аудиторию. Это отпугивает многих", - говорит Уилсон.
Flurry выполнила большую работу по изучению рынка. Особенный интерес вызывает то, на какие категории приходится популярность. Как и прежде, пользователи проводят большую часть времени, играя в игры. Однако популярность мобильных игр немного понизилась по сравнению с прошлым годом.
Наилучший рост в этом году получили развлекательные программы и утилиты. Они отобрали часть аудитории у социальных приложений и игр. В прошлом году американцы проводили за игрой около половины времени пользоватения своим гаджетом, а социальные приложения отнимали 30 процентов времени. В этом году игры получили 43 процента пользовательского времени, а социальные приложения - 26 процентов.